О проекте | Редакция | Контакты | Авторам | Правила | RSS |  

 

 

 

12 из 10, или как оценивают игры вообще и в этом блоге

 


Давно я собирался написать эссе на тему оценок игр. Боже упаси, не на тему, что игрожур продажный или скатился. Это как делать обзор «Iphone 2», тоже очень свежая тема. Всем давно все понятно. Нет, это будет эссе на тему моих оценок на основе моего опыта. Эдакий подкаст в печатном виде. Потому что хочу и потому что могу.

В ситкомах и мультсериалах есть эпизоды, когда герои собираются вместе и начинают вспоминать то, что было с ними на протяжении сериала в прошлых сериях. И еще показывают отрывки из прошлых серий. Всегда мне такие эпизоды очень нравились. Эта статья — эдакий эпизод с воспоминаниями для моего блога, хотя злоупотреблять ими я не буду. Тут больше про мой опыт в играх, опыт оценивания в целом.  

Речь тут будет в основном про различные экшны и платформеры. Стратегии, гонки, спортсимы и некоторые другие жанры в эти рамки не совсем вписываются, о них — немного другой разговор. Хотя некоторые описанные в этом посте критерии подойдут и к ним. 

О системах оценивания

Для начала. Почему 10 баллов? Тут довольно просто. Эта шкала — самая удобная, плюс дает простор. Та же 5-бальная система — слишком узкая. А 100-бальная — бессмысленная. Понятно, в чем разница между 7 баллами и 8 баллами. А в чем разница между 72 и 73 баллами?

В принципе, можно попытаться обходиться без баллов и давать какие-то оценочные описания, но я категорически считаю, что во всем нужны стандарты. Есть такая шутка, что оценок избегают те, кто боятся критики. Это — шутка, но в каждой шутке есть только доля шутки.

Правда, есть одна интересная идея, которую я протестировал на RDR2. В качестве оценки пытаться понять, каким сегментам аудитории может понравиться игра, а каким — нет. 

Кое-кто использует такой метод как средняя оценка. То есть, ставят баллы различным компонентам игры. Например, графике — 9, геймплею — 6, музыке — 8 и т.д. А затем высчитывают среднее арифметическое значение. И вроде как логично. Но на самом деле нет. Потому что все компоненты равны, а некоторые — равнее. К тому же, некоторые вещи не влезают в те рамки. Бывают же не самые качественные игры, которые очень интересны. А есть очень качественные, в которые играть невозможно. 

Поэтому я просто ставлю одну оценку. Но у нее обязательно должны быть критерии. И они есть у меня. 

Мои критерии

Я тут собрал вещи, которые есть в играх и разделил на 3 категории. Как любят киберспортсмены, на 3 тира. Я сам немного киберспортсмен, в FIFA играл в 7 дивизионе (шутка в том, что это — 4-ый дивизион с конца из 11 всего). 

Тир 1 — очень важные для меня вещи.

Идея и концепция. Основы и фундамент для любой игры. Как известно, без фундамента построить хороший дом несколько невозможно. Любая игра должна предлагать какую-то интересную идею. Например, игра «Stray» сразу приковывает интерес, потому что она про кота. А это и прикольно, и свежо. А вот, скажем, любой новый зомби-шутер (как в 2000-х шутер про Вторую Мировую) — это сразу душный шлак, потому что их тупо много. При этом игровые экранизации книг, фильмов и чего-нибудь я в принципе уважаю, потому что есть привязка к чему-то уже ценному.

Сеттинг. Для меня игра — это как путешествие в новую другую страну, эпоху или вселенную. Ключевые слова: новая и другая. Хорошая игра обязательно предлагает интересный и не особо затертый сеттинг. Вообще в игре с новым сеттингом интересно находиться просто для его изучения. Приводить примеры будет странно, потому что хороший сеттинг всегда удивляет. Но в этом плане отлично работает контора «Ubisoft», постоянно предлагает интересные сеттинги. Особенно в «Assassin's Creed» все круто. Плохой пример — игры от «Sony». Постапок на постапоке сидит и постапоком погоняет почти во всех ее играх прошлого поколения. Хотя бы в «Spider-Man 2018» это не засунули. Так что идея и сеттинг для меня — ключевые факторы для того, чтобы обратить внимание на игру и оценить ее.

Техническое состояние. Самое простое, но важное качество. Лагодромы никому не нужны. И как оценить игру, если она не запустилась?

Арт-дизайн. Я — эстет и призываю всех быть эстетами. Очень важно, чтобы игра выглядела красиво с точки зрения художественного стиля. Важно, что арт-дизайн вообще не равен графике, которая про техническую работу и движок. Пример крутого арт-дизайна — все игры «From Software». При не очень сильной графике они очень красивые.

Геймплей. Это качество идет в логическом ряду после предыдущих, но именно для оценки оно — самое ключевое. Для игры геймплей — это как крепеж для шкафа. Геймплей соединяет все остальные детали в единое целое. Без него будет просто набор красивых деревяшек. В оценке геймплея все слишком зависит от ситуации. Но важное качество — разнообразие: ситуаций и механик-инструментов для них.

Камера. Невоспетая героиня. Когда хорошо, про нее не вспоминают. Тут тоже зависит от ситуации. Где-то хороша камера от 3 лица, где-то — от 1 лица, а где-то — изометрическая. Но вот камера от 3 лица с FOV 45 (например как в GOW 2018), не стоящая ровно за героем, а заваленная в сторону — это плохо.

Интерактивность. Игры выгодно отличаются от книг, сериалов, фильмов своей интерактивностью, возможностью внести в процесс что-то свое. И это строго обязательно. Простой способ — RPG-элементы вроде прокачки, диалогов, выборов и т.д. Но можно идти другим путем как «Hitman». Там почти нет RPG-элементов. Зато каждую миссию можно пройти чуть ли не 10 разными способами.

Вариативность сюжета. Возможность не просто смотреть сюжет, а участвовать в нем, участвовать в диалогах, принимать решения и в итоге менять сюжет — то, за что я чертовски обожаю игры.

Реиграбельность — почти синоним интерактивности. Чтобы второе прохождение существенно отличалось от первого.

Открытый или частично открытый мир. Для игры важно погрузить игрока в свой мир. И ничто так не ломают погружение, как линейные коридорные уровни. Поэтому открытый мир тем же экшнам необходим для большего погружения, чтобы поверить в игру. Это не значит, что должен быть прямо гигантский мир. Внятная система локаций для исследования как в DS, GOW 2018 и Tomb Raider тоже отлично. 

Атмосферность. И из этого следует еще одно важное качество для погружения. Это не передается словами, это чувствуется. И игра должна разными инструментами погружать потребителя в свой мир. Не дай Боже игра эту задачу провалит, и раздастся возглас: «Не верю!»

Прокачка и прогресс. Чувство прогресса в игре очень важно, чтобы не было чувства, что играешь зря, и ничего не меняется. У прокачки есть один важный аспект. Четкие характеристики навыков с процентами и циферками. Если игра пишет, что перк просто «увеличивает шанс провести критический удар», а никаких циферок нет вообще, то это плохо. 

Завершенность истории. Про сюжетные аспекты будет позднее, но этот пункт для меня оказался даже важнее. Я люблю завершенность и не люблю клиффхэнгеры. Я могу понять последние в сериалах. Окей, подожду год. Но не в играх. Между прочим, между частями некоторых франшиз по 10 лет проходит. Я не хочу ждать 10 лет, чтобы узнать концовку. Я хочу узнать законченную историю и попрощаться с персонажами. Поэтому мне очень нравится подход «Ubisoft», «Rockstar», «From Software» и некоторых других компаний к своим франшизам, когда каждая новая часть посвящена новому персонажу или вообще другому сеттингу.

Достоверность сеттингу или экранизации. Если игра показывает исторический период или экранизирует какое-то произведение, то она должна показывать его как можно более достоверно (разумеется, не ударяясь в крайности, KCD далеко не всем понравилась). И если она тут промахивается, то это — максимальное неуважение к игрокам. Серьезно, насколько дешевле сделать недостоверную игру, чем достоверную? Сомневаюсь, что разница в бюджетах вообще будет. И зачем намеренно делать плохо? 

Фан. Ну и самое важное. Игра обязана приносить положительные эмоции. От серии «Saints Row», которая полностью заточена на развлечение, до игр «From Software» с великолепным чувством, когда преодолел их трудности. Нет никаких «авторских замыслов», «игра хочет пробудить отрицательные эмоции», «надо потерпеть». Если игра не приносит положительные эмоции — она с явными косяками. 

Тир 2 — менее важные вещи, но тоже довольно существенные.

Сюжет. Не всем играм он в принципе нужен, начнем с этого. Но у хорошего сюжета игры есть 3 правила: логичность, интрига, цель. И этого достаточно. Хотя именно что отличный сюжет — однозначный плюс для игры.

Протагонист. Про это я много писал в отдельном посте. Если кратко, то кастомный герой — лучший вариант.

Другие персонажи. Америку не открою, нужны герои с интересными и раскрытыми характерами. А еще, как минимум, средний ум. Сопереживать идиотам я физически не могу.

Антагонист. Тут очевидное правило. Злодей должен быть сильнее героя. Или чисто физически, или магически, или у него есть армия. Чтобы чувствовались борьба, челлендж и вкус победы. Чмо на месте злодея разрушит любой сюжет (привет от Кайло Рена из новых ЗВ). Также игрока надо познакомить со злодеем, рассказать о нем, столкнуть по ходу сюжета задолго до развязки. Потому что бить внезапно появившегося древнего бога Б'Ибу как-то неинтересно. Наконец злодею надо прописать такие цели и мотивацию, чтобы можно было хотя бы понять его. Или вообще можно было сказать: «А он, наверное, был прав». Чтобы не было такого: «Я — генерал Барков, я — злой злодей».

Юмор. Как я отмечал, игры должны дарить положительные эмоции. И в этом поможет юмор. Да, он не ко всем играм подойдет чисто стилистически (как у «From Software»), но его наличие — серьезный плюс. Чувство юмора — показатель ума, как известно. И веселые игры очень редко бывают плохими. Зато слишком серьезные еще как бывают.

Красивые женщины. Я — эстет, я люблю красоту. Хотя есть хорошие игры, где женщин нет вообще, или все персонажи — маленькие модельки. И старые игры, где все модельки по современным меркам кривоваты. Но Каталина из GTA SA, из модельки которой торчат пиксели, все равно ощущается красивее многих героинь из современных игр. Парадокс повесточки.

Сложность. Хорошая игра должна давать определенный челлендж, иначе все будет просто неинтересно. Хотя это — не аксиома, и бывают очень простые и казуальные, но залипательные игры.

Постановка квестов и геймплея. С одной стороны, когда в игре надо бежать по крыше несущегося в пропасть поезда и отстреливаться от пачки вертолетов, это прикольно. Особенно если это не линейная коридорная игра, такие моменты смотрятся еще лучше. С другой стороны, я посмотрел на список своих самых любимых игр, и там крутая постановка миссий только в одной. В GTA SA 2004 года. Получается, не настолько это все и надо.

Музыка. Я — не особо меломан. Для меня саундтреки игр делятся на просто саундтреки, которые вроде как есть, и на отличные вроде «Ведьмака 3» и проектов «From Software». Но есть еще кое-что. Когда в игры добавляют известные песни, это очень круто. Какой же шедевр финальная миссия «Saints Row 3» под «I Need a Hero». А музыкальная подборка на радио в «Mafia 3» помогла сделать неоднозначную игру лучше. 

Монетизация. Видеть в меню надписи «купи новый супер-пупер скин или буст опыта» — это однозначно плохо. Другое дело, что по моему опыту одиночные игры с монетизацией проходятся без проблем.

Продолжительность и количество контента. Самый забавный пункт. Если игра — средняя или даже ниже (но не совсем плохая, тогда я бы ее бросил), то не очень большая продолжительность — это плюс. А вот если игра была хорошей, но в ней мало контента... Значит она — не особо хорошая. При этом для меня игра, достойная 10 из 10, должна быть большой и масштабной.

Тир 3 — вещи хорошие, но не особо обязательные, без них легко обходились многие хорошие игры.

Графика. Проходить игру с хорошей графикой конечно же лучше, чем игру с плохой. Что логично, Черномырдин с Кличко одобряют. Но графика — далеко не самый важный критерий для меня. Я люблю и старые игры, и с не самой однозначной графикой. Графика — это как упаковка у товара или его дизайн. Разумеется, очень приятно, когда товар в красивой упаковке или красиво задизайнен. Но насколько это будет важно и нужно при его эксплуатации? И вообще для меня очень крутая графика — повод насторожиться. Значит, ради нее сэкономили на более важных аспектах.

Анимации. Хорошие анимации — это плюс. Наверное. Потому что если игра затягивает, на них вообще не обращаешь внимание. Исключение — онлайн-игры, где победа над оппонентом зависит от того, как правильно герой будет махать своими корягами.

Постановка катсцен. Штука хорошая, но неинтересная. Если игра слишком пытается походить на кино, то теряется то самое погружение. И вообще, если мне захочется кино, я включу его. Игры мне интересны из-за других вещей. Но есть исключение в виде игр от 1 лица. В них бывает много крутых моментов, когда другие персонажи общаются с протагонистом. И получается, что говорят как-будто с самим игроком.

Разработчик/издатель. У меня нет предрассудков на этот счет. Я искренне презираю контору «EA», но не исключаю, что условный «Dragon Age 4» может получиться нормальным (хотя не верю). При этом даже очень уважаемые мной конторы могут промахиваться. Я сужу не по именам, а по делам.

Реализм. Вменяемый реализм в игре — это неплохо. Хотя считаю, что вообще он играм не очень-то нужен. Впрочем, тут все зависит он идеи игры. Если это — суровая драма под реальность, то местами нужен. А так не особо. Игровые условности — это нормально. Никто не захочет играть в шутер, где оружие перезаряжается долго, а любое пропущенное попадание заканчивает кампанию навсегда. Извините, так это же реализм, чего вы хотели? 

Мелкие детали и внимание к ним. Все это безусловно хорошо. Очень приятно играть в новую АС, зная, что ее делали по возможности исторически достоверной. Однако и без этих мелочей она сделана отлично. Мелочи нужны только после всех остальных аспектов. Если с геймплеем плохо, то мелочи нафиг не нужны. Вообще такие игры, слишком упоровшиеся мелочами, это как квартиры, где есть дорогая бытовая техника, ТВ во всю стену, зато обои отклеились, древние краны текут, везде трещины, грязь и тараканы.

Локализация. Русская озвучка — это безусловно хорошо и удобно. Но необязательно. Например, игры про США или Англию выглядят намного атмосфернее с английской озвучкой, игры про Японию — с японской. К тому же, мне как человеку, который знает в английском больше «хэнде хох», очень любопытно слышать разные акценты английского. Особенно в серии GTA с этим хорошо, там много персонажей разного происхождения. Особенно ямайцы со своим акцентом. Их надо слушать в оригинале, это нечто.

Мои баллы

И хочу завершить я это эссе расшифровкой моих оценок. Разумеется, еще я ставлю пограничные оценки вроде 7,5 или 8,5, потому что случаи бывают довольно сложные. Вроде игра и туда, и сюда подходит. А вроде нет.

10 баллов — игра с огромным количеством плюсов и с небольшими недостатками, масштабная, с большим количеством контента (Ведьмак 3, TES V: Skyrim, AC: Odyssey, Mass Effect, Spyro)

9 баллов — отличная игра, которой немного не хватило: либо на недостатки не получится закрыть глаза, либо не хватило масштаба или чего-то еще (AC: Origins, Sherlock Holmes. Crimes & Punishments, новая трилогия Hitman)

8 баллов — весьма хорошая игра, не близко к шедевру из-за недостатков, но в ней есть очень хорошее (Rise of the Tomb Raider, God of War, Mafia 3)

7 баллов — середнячок, но все-таки ближе к хорошему, просто неплохая игра (Star Wars Jedi: Fallen Order, Cyberpunk 2077, GTA V)

6 баллов — либо довольно посредственная игра, которая средняя в плохом смысле; либо плохая игра, которую какой-то плюс все же смог немного вытащить наверх, то есть имеется хоть какой-то смысл попробовать эту игру (The Last of Us 2, RDR2, Kingdom Come: Delieverence)

5 баллов — уже довольно плохая игра, но в ней есть плюсы, которые кому-то придутся по душе, наверное (Gwent: Rogue Mage)

4 балла — просто плохая игра, у которой я не вижу плюсы, которые могли бы ее вытащить, зато минусы имеются в достатке (Days Gone)

3 балла и ниже — Нечто неописуемое и ужасное со дна океана, Этого боятся даже Древние боги, которые выкинули Это на сушу (GTA: The Trilogy)

 
Сегодня в СМИ