О проекте | Редакция | Контакты | Авторам | Правила | RSS |  

 

 

 

Crash Bandicoot 4: It’s About Time

 


-Зачем лиса ломает ящики?

-Это бандикут!

  Говорим – Activision, подразумеваем - Call of Duty. Франшиза, игры которой из года в год генерируют огромнейший доход своим издателям, критиками воспринимается без особого энтузиазма, по инерции, а то и вовсе игнорируется. Ряд весьма заметных ремейков и Sekiro неплохо справились с отбеливанием кармы, но главным репутационным проектом должен был стать Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Игра вышла в 2020 году, а спустя год серия отпраздновала свое двадцатипятилетие.

  Крэш Бандикут – звезда консольного гейминга второй половины 90-х. В свое время на PSone я проходил трилогию Crash Bandicoot и два спин-оффа - Crash Team Racing и Crash Bash. Все они издавались Sony Computer Entertainment. Теперь уже правами на игры о сумчатых владеет Activision, а делает их студия Toys for Bob. И продолжение серии у Toys for Bob получилось весьма достойным. То есть ценник, как у ААА-проекта, не кажется необоснованным и завышенным, а разработчиков, язык не поворачивается назвать спекулянтами на ностальгии.

  Уровень ожидания игры от 0 до 10, где 10 – это «Уже оформляю предзаказ», остановился на отметке – «Sony, спасибо за раздачу, добавляю в загрузки». И в первую очередь я ждал красивой картинки. Но тот же Ratchet&Clank 2016(!) года меня впечатлил больше. Crash Bandicoot 4: It’s About Time – это точно не уровень современных анимационных фильмов. Но игра яркая, даже чересчур, а персонажи, если мы говорим про стилистику, выглядят подкупающе. И близко нет того чувства, как было, например, с трейлерами последних Battletoads, когда ты видишь эту стилистику и понимаешь, что об этой игре тебе больше не хочется ничего даже слышать. Наоборот. Герои выглядят так, как будто всегда так и выглядели, а старый облик Крэша в миг перестает восприниматься, как каноничный. Фантазия художников заслуживает отдельной похвалы, когда речь идет и про врагов. Жаль, что в галерее открывается всего шесть артов с противниками. А можно ж было и на бестиарий замахнуться.

  Первое, что озадачивает игрока – это предложение выбрать стиль игры. Есть современный, он же рекомендуемый, где умерев, мы начинаем с последнего чекпоинта. А есть ретро, с ограниченным количеством жизней. Он же привет старой школе. Прикручен скорее для того, чтоб о нем рассказали рецензенты, мол, он есть. Счетчик жизней накопительный, а стало быть перед сложными уровнями жизни можно фармить в более легких. Я планировал пройти игру дважды и ретро оставил для повторного прохождения, но на практике же, игрокам, которые хотят закрыть игру на 100%, в любом случае понадобится пробежать каждый уровень без смертей и по несколько раз.  Например, чтобы подобрать кассету или для трофея «Перфекционист». То есть режим ретро явно лишний. Да и счетчик жизней – рудиментарная история. А вот счетчик смертей – это уже любопытно.

  Мне трудно оценивать сложность Crash Bandicoot 4. Игра считается хардкорной, а сложность выбивания платины пользователи stratege.ru оценили в девять с половиной баллов. Я же изначально целился в сбор всех ящиков и фруктов, а потому не знаю как играется тем, кто стоял перед целью просто «пробежать» игру. Возможно, когда ты бежишь строго по сюжету, игнорируя ящики, уровни уже и не кажутся такими длинными. Но в любом случае плотность препятствий довольно высокая. К концу игры даже чересчур высокая. Но есть и проявление милосердия. Несколько смертей подряд и игра дарит нам маску. А если и это не помогло – дополнительную контрольную точку. Присутствует дисбаланс между обычными уровнями и боссфайтами, где нас одаривают контрольной точкой практически после каждой проведенной атаки. Поэтому я нашел своё применение стилю ретро и включал его на уровнях с боссами. Кстати, если раньше, ящики, которые мы пропустили, по завершению уровня падали Крэшу на голову, что было одной из фишек серии, то в этой части разрабы пожалели Крэша. Но без отсылки на эту анимацию игрока не оставили, наказав порцией ящиков в финале игры Нео Кортекса.

  Основных игровых персонажей теперь двое: Крэш и Коко. Мы свободно переключаемся между персонажами на карте измерений и разницы между ними нет никакой, кроме визуальной. И вот с этой стороной поработали неплохо. В награду за зачистку уровней дают костюмы. С некоторыми идут даже свои уникальные анимации. И нет необходимости сворачивать горы для их получения. Не шибко ловкому игроку достаточно собрать 80% фруктов на уровне и столько же в его инвертированной версии. Правда, в некоторых кат-сценах выбранные костюмы не отображаются и персонажи имеют дефолтный образ. Не отображаются скины и в те моменты, когда персонаж под действием квантовых масок. Забавно, что игрокам, предзаказавшим игру, предлагался набор костюмов, из-за чего по сети поползли слухи о внутриигровых покупках. Новостные посты о том, что в игре будет косметика за реальные деньги, я помню, но ничего такого здесь нет и близко.

  Есть уровни (в том числе и необязательные), где нам под управление дают еще трех персонажей - уже со своими персональными навыками. Из этой троицы больше остальных понравилось играть за Кортекса, который превращает врагов в платформы: один выстрел – твердая платформа, два выстрела – пружинистая. А вот для крюка Тоны не помешал бы захват цели, но это не единственный раз, когда разрабы нарочно усложняют охоту за ящиками. За Дингодила же мне не понравилось играть чисто из-за его размеров.

  Одной из главных особенностей игры являются квантовые маски. Всего их четыре. Они же, по совместительству, еще и ключевые сюжетные персонажи. Две влияют на окружение, одна на способности игрового персонажа, ну а четвертая на гравитацию. Маска Фазы делает видимыми одни элементы уровня и невидимыми другие. Маска Времени замедляет движущиеся элементы на локации, врагов и на несколько секунд нейтрализует ящики с нитро. Маска Темной материи делает нас дико инертными, но существенно увеличивает дальность прыжка. Ну и соответственно маска Гравитации заставляет гравитацию работать в обратную сторону. Добавляем сюда же уровни, где мы бежим на камеру (классика), опциональные бонусные уровни с видом сбоку, где от нас требуется не одна лишь ловкость, а еще и определенная стратегия, бег по стенам, езда по перилам, скоростные спуски, джетборд… Есть же и уровни-воспоминания, которые открываются за VHS кассеты. И тут уже не сразу скажешь, что сложнее: подобрать кассету, которая появляется ближе к концу уровня и только в том случае, если мы не теряли жизни или пройти уровень, который она открывает.

  Сейчас очень мало видных 3D-платформеров, где мы передвигаемся строго от старта уровня к его финишу, без намека на песочницу или элементы метроидваний. И последний Crash Bandicoot в этом остался верен себе, но именно как к 3D-платформеру, к нему есть претензии. Ужасно выставленная камера. Та самая, которая за спиной. Любой подъем или спуск и вот мы уже не видим куда делаем следующий прыжок. Платформу либо не видно, потому что она ниже той платформы с которой мы прыгаем и может случиться так, что никакой платформы там и нет вовсе. Или же мы не видим, что за платформой, если она выше. Что опять же нивелирует скилл игрока и вынуждает запоминать уровни. А еще большая проблема с перспективой. На глазомер не жалуюсь, но расположение в пространстве ящиков и ям не читается. Поэтому случались регулярные «недопрыги» и «перепрыги», которые никуда не девались с накопленным в этой игре опытом. Да, вероятнее всего об этой проблеме знали, а потому под нашим персонажем добавлена тень с ярко-желтым обрамлением, но по ней удобно ориентироваться, когда камера расположена сбоку, а с этим у меня как раз проблем не было. Эту проблему мог бы решить поворот камеры, но это изрядно добавило бы работы художникам. Ну и не забываем, что игра любит прятать некоторые ящики и самоцветы за экраном. Есть претензии к хитбоксам, когда мы получаем урон, визуально находясь на безопасном расстоянии или наш урон по врагу не фиксируется, когда мы находимся вплотную к врагу, соответственно, когда анимация вращения нашего героя заканчивается – мы получаем урон. К управлению джетбордом приходится долго привыкать, а все потому что поворот стика влево, когда джетборд движется на камеру – это поворот вправо.

  Казалось бы, 85 от прессы и 8,0 от игроков на metacritic, более, чем заслуженно. При этом, когда я заходил посмотреть текущую оценку, думал, что балл будет ближе к 9,0. Потому как ярой критики игры я не встречал. 

  Не соглашусь с теми, кто называет игру реиграбельной. По этой же логике реиграбельной можно назвать любую игру, которая требует несколько прохождений для получения платины. И от подобной «реиграбельности» я быстро устал. Где-то на 50% сбора кристаллов, что уже полтора полных прохождения. Общие впечатления скорее положительные, но уверен, что если б игру делали Naughty Dog, результат вышел бы гораздо более впечатляющим.


 
Сегодня в СМИ