О проекте | Редакция | Контакты | Авторам | Правила | RSS |  

 

 

 

«Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрайера: Labor est etiam ipse voluptas

 


Поскольку игровая публицистика в нашем инертном мироздании – явление всё ещё отчего-то нишевое и даже диковинное, в двух словах обозначу вам свои соображения о нашумевшей в узких кругах книжке «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», которую недавно дожал, и заодно поспешу сей опус мистера Шрайера вам рекомендовать. В популярном смысле, текст хорош тем, что будет интересен и любопытен (а главное – понятен!) не только искушённым в делах игровой индустрии, но и людям, от компьютерных и видеоигр бесконечно далёким. Книга написана в 2017-м, а толковым переводом на русский обзавелась в следующем году – это второе русскоязычное издание, снабжённое массой терминологических сносок, полезных опять же для неискушённых в офисно-геймерском сленге. При этом «Кровь, пот и пиксели» написаны весьма простым языком, поэтому чтение в оригинале тоже не станет серьёзным испытанием. Книга состоит из десяти глав (с прологом и эпилогом), каждая из которых посвящена терниям разработки какой-нибудь знаменитой (а иной раз и безупречно великой) видеоигры. Тут есть и третий «Ведьмак», и третий «Дьябло», и Stardew Valley, и нежно мною любимый Shovel Knight, и кто только не, богатыри не мы. В этом смысле, читать текст из 2021-го года даже интереснее, поскольку описываемые произведения уже достаточно укоренились в культуре и можно посмотреть на них взглядом практически историка искусства.



Чем мне понравился этот текст? Основной посыл Джейсона Шрайера здесь заключается в следующем: никогда и ни при каких обстоятельствах невозможно сделать хорошую видеоигру без надрыва, кранча, бессонных ночей и полной самоотдачи. Разработка игр – тяжелейший труд, засасывающий полностью, вырывающий из жизни и накрывающий с головой. Каждая из десяти рассказанных в книге историй (будь то создание ААА-колосса силами огромной студии или инди-игры за авторством единственного энтузиаста) красноречиво этот лейтмотив повторяет. Но удивительная штука: текст, повествующий о том, что геймдев – это мучительно, изнурительно и вообще ужасно, в эмоциональном смысле производит совершенно противоположный эффект. После «Крови, пота и пикселей» желание делать игры только просыпается с пущей силой, возникает некоторая даже околоромантическая окрылённость, тем более, что в деталях этих сюжетов постоянно узнаёшь себя, свои собственные трудности и треволнения разработки.

Кроме этого, книжка привела меня к ещё одной, весьма оптимистичной мысли из области традиционных размышлений про «игры как искусство». Раньше мне казалось, одной из принципиальных помех на пути развития игр как искусства (а точнее признания видеоигр в качестве искусства) является как раз их пресловутая индустрийность; в отличие, скажем, от создания романа или живописного полотна разработка видеоигры куда сильнее зависит от рынка, рабочих технологий и прочих вещей. Но рассказы о внутренней кухне больших игровых студий показывают, что на уровне рисовальщика, дизайнера и программиста процесс вовсе не ремесленно-утилитарный, а как раз исполнен тягот настоящего художника. Например, Шрайер почти в каждой главе повторяет мысль о том, что игру нельзя доделать до конца, дошлифовать до идеала: можно просто перестать её делать и уже, наконец, выпустить. А ведь именно это и есть главное мучение демиурга, достаточно вспомнить, сколько раз бедная Софья Андреевна переписывала мужнины тексты, или как Репин приходил к Третьякову в галерею править собственные, уже вывешенные полотна. Иными словами, совершенно неважно, создаётся magnum opus единолично и рукотворно, вдали от тенденций и трендов толпы, или же большой группой людей, в соответствии с экономическими планами и корпоративным распорядком: если оно настоящее, то душа будет пылать, а тело до последнего не сомкнёт глаз.

Что мне в тексте НЕ понравилось? Главным образом – стилистические моменты. Пошловатые и характерные для троечной журналистики, вот в таком духе: «На два месяца студия вошла в состояние непрерывного кранча. Работник студии Имярек говорит: "В тот момент все в студии подумали, чёрт возьми, да мы два месяца не вылезем из этого кранча!"» Ну правда, ребят, вставлять цитату, которая ровным счётом ничего не добавляет к словам автора, чтобы «придать живости» – это какое-то дурновкусие. Это делает текст похожим на старые передачи «Служба спасения 911», типа: «Бетонная плита упала на Джона, вот как описывает это Том, сосед: "Я увидел, как бетонная плита упала на Джона, и он сильно побледнел."» Или на более лучшие образчики ближнего новостийства, вроде: «Президент посетил ярмарку тщеславия и ему очень понравилось. "Едрить твою налево", - отметил президент». Я всё понимаю, такие вульгарные приёмы помогают тексту продаваться, сегодня даже иной отличный научпоп не обходится без подобных дешёвых оборотов. Но каждый раз морщишься.

С другой стороны, мне было приятно, что, за исключением пары ремарок в самом начале, Джейсон избегает тех неуклюжих sjw-выпадов, которыми нынче любит злоупотреблять в соцсетях. Хотя некоторое инфантильное самолюбование он себе периодически позволяет, отдельные куски его глав начинаются с экспозиции в духе: «В шестнадцать нуль-нуль я сидел в кафе "У Пэт" и ковырял вилкой свою ВЕГЕТАРИАНСКУЮ пасту». Серьёзно, Джейсон? Мы все знаем, что ты чертовски прогрессивен, инклюзивен и экологичен, но нам бы хотелось читать тебя как журналиста-исследователя, а не инстаняшу.

К счастью, почти вся книга - это именно публицистическое исследование. Несмотря на означенные шероховатости, текст получился чертовски увлекательный и (ненавижу этот оборот, но вот, полюбуйтесь) очень важный. Он написан с большой любовью к играм и с неподдельным к ним интересом со стороны самого автора. И самое главное, он помогает прочувствовать весьма, увы, непопулярную сегодня мысль о том, что труд уже сам по себе есть наслаждение. Разумеется, если ты любишь своё дело.

 
Сегодня в СМИ