О проекте | Редакция | Контакты | Авторам | Правила | RSS |  

 

 

 

Vampyr

 


  Я не играл в «Remember Me» и все что я пробовал до недавнего времени от студии Dontnod (Don’t Nod) – демо-приквел Life is Strange 2. Но в 2018 году шумели Quantic Dream со своим Detroit и на их фоне та демка выглядела, мягко говоря, скромно. Где-то вычитал, что над Vampyr работала другая команда (хотя Википедия пишет об обратном), но это скорее пошло в минус. Но отсылочка в виде ачивки «Unlife is strange» присутствует. Для ее получения нужно полить цветок в кабинете главного героя.

  В названии игры красуется более аутентичный вариант написания - «Vampyr», вместо «Vampire». Вероятно, еще и для того, чтобы поисковик по соответствующему запросу выдавал именно эту игру от Dontnod, а не вперемешку с The Masquerade.

  Описание уровней сложности не вносит ясности. Сюжетный – сразу нет. Сложный подразумевает более медленное развитие, что подошло бы для нг+, но у Vampyr ее нет. А вот обычный режим меня заинтриговал, где сложность напрямую зависит от количества укушенных нами мирных горожан. В Vampyr уровень врагов всегда значительно выше нашего, а опыта за их убийство дают всего ничего. Поэтому, хочешь быть сильнее – кусай второстепенных персонажей, что сделает товар у торговцев более дорогим, их районы недружелюбными и наводнит их большим количеством врагов.

  Сравнений с Bloodborne не разделяю. Из общего только линия с переливанием крови. Возможно с комбинацией «холодное оружие в правой – ствол в левой», ассоциации возникают, но я всю игру пробегал с двуручным оружием. Как нет ничего общего с классическими «Балом вампиров», «Сонной лощиной» и даже с более игровым «Ван Хельсингом». Я бы вспомнил сериал «Острые козырьки». Окончание Первой мировой войны, Лондон вместо Бирмингема, разборки банд. Ну и прямо как в Arkham Knight, действие проходит под проливным дождем в темное время суток. Да, вампиры не любят солнечный свет, который мы увидим лишь в эпилоге.

  Акцент сделан на социальное взаимодействие, а потому весомая такая часть игры – это диалоги с неписью или же их поиски (на карте они не отображаются). Боевка же не впечатлила. У меня не вышло подстроиться под традиционное лечение – сыворотками на горячей клавише. Они не восстанавливаются после смерти и их надо бежать крафтить. И не подтягиваются из инвентаря, как в том же Bloodborne. Весь излишек оседает в сундуке и чтобы пополнить запас, надо сбегать в укрытие (там же у нас кровать и стол для крафта). А потому лечился через кровь (аналог маны). Одна из немногих игр, где пришлось осваивать парирование, ведь запарировав атаку врага, мы получаем возможность вцепиться зубами в его шею. По улочкам снуют крысы – еще один вариант пополнить запасы крови. А теперь представьте, что умерев от босса, мы остались без лечилок и для пополнения запаса, надо бежать в укрытие. Вот и я не бегал, а парировал.

  Замечание к камере: при переходе в боевой режим, камера отдаляется, но если она упрется в стену, то наш герой может выпасть из объектива.

  Враги очень любят окружать, а потому может случиться, что мы застрянем в углу или у стены и при попытке избежать мясорубки уворотом – врежемся в одного из мобов. Хотя визуально уворот выглядит, как телепорт у Ночного Змея из Людей Икс, служит он скорее для перемещения по арене во время боя. Тем более, что от атак мобов, можно уходить просто двигаясь по кругу с захватом цели, находясь вплотную.

  В целом рабочая схема в Vampyr – это спам кнопки атаки. Она тут одна. Вот прямо пока не закончится выносливость. Параллельно в нас могут стрелять, кусать со спины, но мы ждем атаку в лоб, чтоб парировать, восполнить здоровье кровью и снова спамить. У меня был открыт еще и удар когтями, но он расходует кровь, которую лучше тратить на лечение.

  Про боссов. Часть битв с боссами мало чем отличается от стычек с рядовыми мобами. У тех чуть жирнее полоска hp, нет возможности покинуть арену, ну и спавн рядовых мобов в довесок. Но есть и неплохо обставленные боссфайты. Запомнилось сражение с Мэри Рид (сестрой протагониста) на кладбище. С Дорис Флетчер на ее поле – в театре. С лидером Стражей Привена – Джеффри МакКаллумом (на видео).

  При отыгрыше вампира, пытающегося сохранить человеческое лицо, мы получаем симулятор семейного врача. Крайне неудачным решением, я считаю, было обесценивать убийство мобов, выполнение побочек и лечение горожан, относительно полученного опыта. Вот и вышло, что прокачав до максимума живучесть, накинув очки в выносливость и в урон от укусов, мы полностью отказываемся от сверхъестественных перков. Но стоит отметить, что перераспределить очки можно в любой момент. Главный же косяк авторов – поощрение «объятия» второстепенных персонажей большим количеством опыта. Куда лучше было бы за наши грешки вешать дебафы.

  Когда мы все же загипнотизировали потенциальную жертву, появляется несколько вариантов дальнейших действий. И еще один бок разрабов - неочевидность выбора. Например, леди Эшбери просит меня выяснить, кто ее шантажирует. Я выхожу на Дороти Крейн, которая является столпом (самым важным мобом) района. Убивать - не хочу, закрывать глаза на ее проделки - не хочу, но есть вариант с амнезией. Идеальный же вариант, когда общественный активист забывает о своих грязных делах. Но на деле – состояние района становится критическим, Дороти Крейн становится скалем, газетный заголовок сообщает про массовые исчезновения людей. И с такой вот системой последствий, в игре не предусмотрены сохранения в отдельный слот, чтобы если вдруг совершил ошибку (например, для ачивки), не начинать с самого сначала. При этом, мы можем параллельно начать игру в отдельном слоте. Кстати, у игры четыре концовки и свою мне пришлось смотреть на youtube, потому как … уснул.

  В игре имеется «штраф» за прокачку. Чтобы распределить очки нужно лечь поспать. А просыпаемся мы уже «на следующий день». Что влечет за собой новых больных горожан, то есть прибавляет беготни. Почему штраф? Да потому что в игре нет быстрого перемещения, как и мини-карты, а местный левел дизайн вызывает вопросы.

  Бесшовный открытый мир недружелюбно относится, когда его «пробегаешь», а потому отправляет игрока на экран загрузки. То же и при входе/выходе в закрытые помещения. Как такового прыжка в игре нет, а значит даже низкая калитка становится непреодолимым препятствием. Но есть рывок (вампирский дэш) из точки в точку в заранее определенных игрой местах. Про свободный паркур речи быть не может. Тот факт, что в большую часть дверей мы не можем войти, наверняка объяснили бы тем, что вампиры вообще-то без приглашения в дом зайти не могут. При этом в большую часть доступных для взаимодействия дверей мы входим без приглашения. Есть активные, но закрытые двери. Видимо, где-то или за что-то, мы можем получить ключ. Такая имеется даже в особняке главного героя, что странно.

  В игре много побочных заданий. Есть расследования, где мы бежим по кровавому следу активировав ведьмачье вампирье чутье. А бывает, что необходимый предмет мы находим раньше, чем персонажа, которому нужно этот предмет отдать.

  Почему Лондон? Ну, а где ж еще, с такой-то графикой и дальностью прорисовки? Поэтому максимально туманный Альбион.

  Игра у меня вылетала трижды. Два раза, когда я пытался поставить метку на карте, один раз, когда я попытался пробежать мимо мобов.

  Что отметить-то? Музыка. Вот прямо главное достояние. В плейлист не добавишь, но на атмосферу работает славно. Ну и неплохой пролог.

  Вот и завершился мой марафон по играм от Focus Entertainment (когда-то Focus Home Interactive). Самое то, для игр по подписке. И если Curse of the Dead Gods вполне под силу стать локальным хитом, а первый The Surge, как минимум, не затерялся среди подражателей соулсов, то вот GreedFall и Vampyr даже до крепкого середнячка не дотягивают. При том, что несмотря на всю свою бюджетность, ценники у них на старте, как у ААА.

Куда же без отсылки к Брэму Стокеру.
Куда же без отсылки к Брэму Стокеру.


 
Сегодня в СМИ