О проекте | Редакция | Контакты | Авторам | Правила | RSS |  

 

 

 

Curse of the Dead Gods

 


  Первые абзацы рецензий (ну или первые минуты видеобзоров) подобных игр, отводятся автором на знакомство зрителя с таким жанром, как roguelike. И наверное это все, что я знал о Curse of the Dead Gods. Я про жанровую принадлежность. Но запустив игру, я не увидел одну из составляющих этого жанра – перманентную смерть. Как и пошаговой системы. Нет их и в нашумевшем Hades. То есть по запросу «roguelike» - «рогаликов» мы не увидим. То ли эволюция жанра, то ли невежество игрожуров…

  Что у нас от рогаликов? Процедурная генерация. Реликвии, как награды, стартовый набор оружия, аренки и порядок комнат – все здесь генерится. Но прохождение от этого уникальным не становится. Система «забегов». Один забег = одна жизнь. Без чекпоинтов. По завершении забега, вне зависимости от того, удачно вы завершили исследование или же погибли, накопленное золото и найденные артефакты исчезают, а шкала сложения/ловкости/восприятия обнуляется. Правда, в Curse of the Dead Gods, присутствует прогрессия, что уже становится нормой для жанра. Бесконечные перерождения даже упоминаются в лоре. За убийство мобов и боссов нам насыпают хрустальные черепушки и нефритовые алмазы, которые остаются с нами и после смерти. За кольца мы открываем новые виды снаряжения. За черепки увеличиваем количество алтарей (до четырех) в подземье (хабе) и шанс выпадения особого/редкого/очень редкого оружия, что дает небольшое, но преимущество на старте. Опять же в зависимости от везения. Ну и те же заработанные черепки вливаем в открывание пассивных навыков. Здесь это назвали благословениями и это что-то вроде амулетов из Hollow Knight. Но жирный такой плюс игре, что прогрессия не отправляет нас фармить.

  Сразу же хочется отметить обучение. Внятно, все разжевывается с порога и ни капли не напрягает. Тут нам и про местную валюту. И про механику света и тьмы…

  По дефолту получаемый урон на свету меньше + в темноте не отображаются ловушки, но на эту систему мы накручиваем характеристики нашего оружия/реликвий, ну и конечно же проклятия. Поджигаем жаровни, активируем ловушки, благо, факел всегда с нами.

  Сюжет, а скорее лор, умещается в бестиарии и двух маленьких кат-сценах (третью, перед титрами, я не открывал). Смысл игры – пройти все храмы. Ягуара (огонь), орла (молния) и змеи (яд). Ряд комнат с финальным боссом, где тип комнаты определяется наградой. Два ряда комнат с промежуточным и финальным боссами. И затем, соответственно, три ряда комнат. И так в каждом храме, после чего финальный храм – со всеми девятью боссами и финальной битвой…

  Боевка здесь классная. Все те же парирование/уворот, слабые удары переходящие в серию/сильный от зажатия, три оружия с собой + факел. Большое окно для уворота, маленькое для парирования. В играх я чаще заведомо отказываюсь от парирования, но не в Curse of the Dead Gods. Локации закрытые, а врагов на экране может собраться довольно много (пусть даже они и бьют поочередно). Молился я на реликвии, которые дают золото за получаемый урон + реликвии на исцеление. Поэтому, реликвия на повышение стамины - непозволительная роскошь. А именно очки стамины восстанавливает парирование.

  Главной фишкой игры – является шкала порчи, которая растет с каждой пройденной дверью. Или накладывается мобами. За 100 очков порчи – случайное проклятие. Некоторым игрок обрадуется, некоторые могут заруинить забег. Получив пятое проклятие, полоска здоровья начинает постепенно уменьшаться (ощутимо так), то есть по сути является смертельным. Если конечно у нас не собран билд на сумасшедший отхил.

  В первых моих забегах, именно желание ознакомиться с «эффектом» от проклятий, было тем, что держало меня у экрана. Оказалось, что не так страшен черт и при аккуратной игре, про пятое проклятие можно забыть. Тем не менее, игра – сложная. Для меня даже очень сложная. И сложность проявляется на финальных, «тройных» храмах. А последний храм прямо мрак. Девятый круг ада, не иначе.

  На финальную битву, после которой была еще одна прям самая финальная, мой расхититель гробниц пришел с набором мечты: два Лика Бельцалока (расходуются и восполняют 50% здоровья при получения смертельного удара) в связке со 100% к эффектам исцеления, дали мне три полные полоски жизни. Еще и с луком ягуара, хотя до этого я всегда искал что-то тяжелое. А после победы над чемпионом смерти и финальной кат-сцены… открылись еще более усложненные версии тройных храмов с повышенным получаемым уроном, более быстрыми и злыми врагами… хочется верить, что это таки нг+, но финальных титров я так и не увидел.

  Стиль и рисовка (арты загрузочных экранов, бестиарий, боссы), боевка, комбинирование оружия и реликвий… Curse of the Dead Gods стала для меня открытием. Таким, что, например, на условный Hades, я теперь посмотрю с брезгливостью. Пусть и первая половина игры куда увлекательнее второй, когда все, что можно уже увидел, а в игру уже заходишь будто в сессионку.

 
Сегодня в СМИ