О проекте | Редакция | Контакты | Авторам | Правила | RSS |  

 

 

 

Раз ковбой, два ковбой

 


Как следует смажь оба кольта,
Винчестер как следует смажь,
И двигай в дорогу поскольку
Взбрела тебе в голову блажь...
(песня из х/ф Человек с бульвара капуцинов)

Как зануда, сразу отмечу - специально для коллег-зануд. Да, я в курсе, что ковбой - это простой перегонщик скота, а вовсе не суровый мачо-стрелок из вестернов. И что сам термин "ковбой" во времена Дикого Запада был довольно презрительным, и за него от этих самых перегонщиков скота можно было выхватить по лицу. Но раз уж сложилось так, что герои вестернов в просторечии у нас именуются именно ковбоями, далее в этом тексте я буду употреблять данный термин именно подобным образом. Для простоты.

Речь сегодня пойдёт о Red Dead Online - сетевой части эпического блокбастера Red Dead Redemption II. В одиночном режиме я отчего-то довольно быстро застрял и забросил его, так и не завершив даже пролога, а вот онлайн меня увлёк, причём сейчас я, в общем, и желания большого не испытываю возвращаться к сюжету. Приятнее странствовать по виртуальному Дикому Западу именно своим персонажем и без оков линейной истории. Очевидно, я не один такой, так как Rockstar даже запилили отдельный клиент именно онлайновой части по сниженной цене. С куда более популярной Grand Theft Auto Online такого, что интересно, не сделали. Хочешь только онлайн-режим? Всё равно покупай полную версию Grand Theft Auto V. Под катом не обзор и не рецензия, а так, набор впечатлений от более чем 250 часов, проведённых в Red Dead Online как в одиночку, так и в тёплой компании друзей. Ну и подборка красивых слайдов, желание поделиться которыми на самом деле и составляло как минимум половину мотивации к написанию этого поста.


Да, говорим "RDR2" - подразумеваем "графон". И в первую очередь - невероятные природные красоты. Даже на консолях пейзажи виртуальных Штатов сносят крышу, а уж на хорошем ПК-то и подавно. У меня, кстати, не самый хороший, к тому же присутствующие тут слайды снимались, если память мне не врёт, на трёх разных видеокартах, заметно отличающихся по производительности. Это уже не говоря о куче версий драйверов, с некоторыми из которых игра работала, мягко говоря, далеко не лучшим образом.


О безумной детализации RDR2 рассказывали все, кому не лень. Наиболее известны, разумеется, яйца коней, которые съёживаются на холоде, если заехать в снежную область карты. Но есть и масса других моментов - вроде того, что если, подзывая лошадь, посвистеть несколько раз подряд, то герой переведёт дыхание, потратив воздух в лёгких. В онлайн-версии всё, конечно, значительно упрощено - например, магазины работают круглосуточно, а окружающие не комментируют грязь и кровь на одежде персонажа - но значительная часть деталей всё же в наличии. То же поведение животных, скажем - можно увидеть как птицы купаются в лужах, лиса гоняет кролика, олени ходят к реке на водопой и т.д. Очень способствует погружению.


Или взять бандану, например - её можно натянуть на лицо и тогда при совершении различных злодейств вас не будут узнавать, а значит и не будут назначать вам штрафов, которые потом приходится оплачивать на почте. Но если вы злодейств не планируете, то наоборот, закрывать лицо, находясь в городе, не стоит - это будет вызывать подозрение у NPC и в итоге может спровоцировать агрессию по отношению к вам.


Кстати, о животных. Вот шёл медведь по лесу, увидел персонажку Ньюберри и сгорел. Поведение животных смоделировано очень детально, и тот же медведь, как и в реальности, трусоват - если застать его врасплох, он скорее убежит, чем полезет в драку (в реальности, конечно, речь может идти о защите логова или медвежат, но в игре ни того, ни другого нет). В данном же случае врасплох застали меня - я шёл, высматривая нычку с кладом, и совершенно не обратил на косолапого внимания. Тот счёл меня лёгкой добычей и решил пообедать. Я же с перепугу выхватил самое мощное оружие ближнего боя, которое было на поясе - обрез двустволки. Который вообще-то подразумевался в качестве "последнего аргумента" в разборках с игроками, желающими устроить PvP на ровном месте, и потому был заряжен зажигательными патронами - редкими (купить их вообще нельзя, можно только скрафтить) и немногочисленными (с собой можно носить только десять штук), но дофига убойными. Двух дуплетов Потапычу хватило. Наверное хватило бы и одного, но первый раз я, кажется, смазал от неожиданности. Когда пламя утихло, туша была совершенно непригодна к разделке, так что ни шкуры, ни мяса, ни когтей мне в качестве компенсации не досталось - исключительно моральное удовлетворение.


Если по обзорам может сложиться впечатление, что мир игры не только тщательно проработан, но и огромен, то при непосредственном знакомстве быстро понимаешь, что это не так. Карта на самом деле крохотная. На лошади из конца в конец её можно пересечь минут за пятнадцать. Разнообразие ландшафтов в таких условиях приводит к тому, что каждый биом крайне невелик. Если двигаться плюс-минус по прямой, то становится очевидно - по сути, следующий тип местности показывается впереди сразу же как только предыдущий скрывается за горизонтом позади. Вот лес переходит в степь, а вот, не успел ты толком проникнуться степными пейзажами, уже начинается полупустыня, столь же стремительно переходящая в пустыню. Авторы, конечно, по мере сил постарались это замаскировать. Естественные препятствия перегораживают обзор так, что с одной стороны вроде и видно далеко, а с другой - соседний биом при этом в большинстве случаев заслонён, так что создаётся ощущение, что до него ещё скакать и скакать. Дороги часто петляют без логической причины - точнее, причина-то, конечно, в том, чтобы растянуть путешествие. Временами доходит до смешного - если забить на курс, проложенный по карте (который ведёт игрока именно по дорогам и тропам), и ломануться напрямки, до конечной точки можно добраться без преувеличения в несколько раз быстрее. Да, в труднопроходимой местности такой фокус может быть неосуществим, но на равнинах обычно проще именно напрямую ехать, особенно если речь идёт о задании с ограниченным временем на выполнение.


Тем не менее, несмотря на компактность, мир игры вполне успешно производит впечатление. Да, ощущения путешествия он создать неспособен в силу вышеописанных причин, но ощущение экскурсии "ландшафты и природа Северной Америки" создаёт на ура. Друзья, изъездившие в своё время Штаты вдоль и поперёк, говорят, что виды очень похожие, дух схвачен - не просто леса, горы и пустыни, а именно такие, как в США. Сверху приправляем это типичным американским настроем "сердец в Атлантиде" (обитатели США склонны тосковать о "стране, которую мы потеряли", наверное, больше любых других наций). Горьковатый привкус уходящей эпохи - последние годы XIX века, земля свободы и неограниченных возможностей понемногу превращается в королевство трестов и корпораций, простые и интуитивно понятные правила жизни фронтира уступают место хитровыдуманному "цивилизованному" крючкотворству юристов. Ещё недавно вершиной технического прогресса казался паровоз, а теперь он - зрелище обыденное. Всё чаще даже в самых захолустных местностях можно видеть телеграфные линии вдоль дорог и электрическое освещение в домах побогаче. Кроме старых добрых кольтов в оружейных лавках доступны новомодные автоматические пистолеты, позволяющие превратить процесс истребления недругов в промышленный конвейер. А поверх всего этого насыпаем то, что Rockstar умеет лучше всего - сочетание реализма с густой пародийной клюквой. Дикий Запад здесь примерно такой же, как мир конца XX-начала XXI века в играх серии GTA - очень утрированный, но при этом узнаваемый.


Просторы природы и фрагментарное, но ощущаемое при этом почти везде, присутствие наступающей цивилизации.


Вот с чем рокстары на мой вкус всё же переборщили - так это с крипотой. На каждом шагу встречается какая-то стрёмная заброшка, индейские капища, скелеты погибших путников и прочее подобное. Конечно, тут, в отличие от одиночной кампании, хотя бы нет летающих тарелок, мятежных роботов и прочих вампиров, но всё равно временами создаётся ощущение что играешь в виртуальную реализацию Deadlands. Кому-то такое наоборот может быть по душе, но я бы лично предпочёл мир, менее насыщеннsй подобными вещами.


Хотя признаю, повязка висельника, позволяющая при желании косплеить андроида 2B, мне вполне по нраву.


Фирменная рокстаровская неполиткорректность присутствует хоть и не в таком ярком вызывающем виде, как в GTA, но таки присутствует. Сигареты и сигары не просто есть, но являются полезными расходниками, восстанавливающими "орлиное зрение" персонажа. Есть и кокаиновая жвачка, делающая то же самое, только ещё эффективнее.


А уж натуралистичные анимации свежевания дичи могут довести до инфаркта любого любителя живой природы. Слайдов не будет, а то вдруг таковые любители среди читателей найдутся.


Ходит много теорий о том, что мир RDR/RDO - это та же альтернативная версия США, в которой столетие спустя будут разворачиваться события игр серии GTA. Сами разработчики это официально отрицают, заявляя, что RDR - совершенно отдельная вселенная. Фанаты находят какие-то пересечения, но непонятно, являются ли они свидетельством единого мира или же просто отсылками и пасхалками. Опять же, дополнительную сложность вносит то, что у игр серии GTA нет единой вселенной и официально существует как минимум три независимых канона. В общем, как бы то ни было, как и в GTA, реальных географических названий в RDO не встретить (хотя в RDR2, насколько я знаю, парочка упоминается в разговорах). Штаты (их в игре целых пять) прямых аналогий не имеют, каждй из них символизирует целый регион: Лемойн, скажем, представляет собой весь "хардкорный" Юг разом, от Луизианы до Флориды, а Нью-Гановер взял понемногу от всех штатов Великих равнин - Колорадо, Оклахомы, Небраски, Канзаса и прочих.


Города также представляют собой некие собирательные образы - подобрать им конкретные прототипы среди реальных американских городов трудно. Это скорее именно что архетипы. Скажем, самый "дикозападный" - это Валентайн. Типичный захолустный городишко из типичного вестерна. Не особо благополучный, не особо чистый, зато весьма атмосферный.


Строберри - самый живописный. Горы, кристальной чистоты речка, ёлки, цветы. Так и чувствуешь тамошний прозрачный вкусный воздух, даже сидя по другую сторону экрана.


Если Сен-Дени это "цивилизованный" Юг - с мощёными улицами, электрическими вывесками, трамваем и самой настоящей промзоной...


...то Родс - Юг провинциальный, с жарой, пылью, мухами, мятным джулепом на веранде, дрыхнущей на обочине бродячей собакой и вот этим вот всем.


Ну и так далее, все перечислять смысла нет. Главное - у каждого населённого пункта есть лицо и характер. Можно не запомнить с первого раза название, но образ ты запомнишь точно и уже ни с чем не перепутаешь.


Основная проблема игры - небольшое количество контента именно геймплейного. Есть сюжетка, причём даже нелинейная (финальных миссии две, какая именно будет вам доступна, зависит от уровня репутации персонажа - добрячки получат одно, злыдни совсем другое). Есть некоторое количество персонажей, выдающих одиночные задания - они более-менее равномерно раскиданы по карте. Есть всякие случайные события - например, на обочине может оказаться путник, просящий подвезти его до ближайшего города (причём он может оказаться как реально нуждающимся в помощи человеком, так и приманкой в бандитской засаде). Плюс имеются активности в стиле "развлеки себя сам" - охота, рыбалка, собирание трав. Плюс всякая шелуха типа скачек и PvP-арен, в которую никто толком не играет. Всё это, однако, может приесться довольно быстро. Сюжетка проходится часа за три и особой реиграбельностью не обладает - ну, за вычетом финальной миссии, которую можно пройти дважды, за героя и злодея. Задания незнакомцев очень короткие и, в общем, тоже быстро надоедают. Случайные события происходят редко, так что сами по себе большим источником фана быть не могут, к тому же их разновидностей немного.


Вот и выходит, что основное, чем можно занять себя одинокому (да и компанейскому тоже) ковбою на виртуальном Диком Западе - это профессиональная деятельность. Профессии тут называются "ролями", в игру их вводят постепенно и на данный момент их пять - охотник за головами, торговец, самогонщик, коллекционер и натуралист. В последние месяцы ходят слухи о большом летнем обновлении, которое должно выйти вроде как в июле, и, дескать, в нём ещё добавят роль бандита. Но это всё пока не точно и основано на паре весьма расплывчато сформулированных официальных новостей, так что говорить будем только о том, что в игре есть сейчас. Каждая роль добавляет соответствующую деятельность в игру. Охотник за головами берёт контракты на поимку преступников (как полагается по законам жанра "живым или мёртвым", за живых платят больше), торговец фармит сырьё и доставляет изготовленные из него товары заказчикам, самогонщик занимается примерно тем же, но, соответственно, с самогоном, плюс у него ещё есть своя отдельная небольшая сюжетка на час-полтора, коллекционер и натуралист исследуют игровой мир в поисках, соответственно, разных диковинок и редких животных. Всё это неплохо оплачивается и приносит большое количество опыта. Каждая роль прокачивается и по мере этого открывает игроку новые геймплейные возможности и косметику. В целом, однако, надо констатировать, что даже с учётом всего вышесказанного игра выходит довольно однообразной. Даже у обладателя всех ролей, прокачанных на максимум, спектр возможных занятий не особо велик и быстро надоедает.


Соответственно, можно сразу выделить два способа играть в RDO неправильно. Первый - поддаться вполне понятному желанию новичка получить всё и сразу. Ведь большинство внутриигровых предметов, от оружия до одежды, имеют требования к уровню персонажа. Постепенно открываются и некоторые игромеханические функции - скажем, носить второй пистолет/револьвер и стрелять с двух рук можно только уровня, кажется, с сорокового. Понятно, что игрок, который хочет вон ту красивую шляпу или вот эту мощную винтовку, побежит искать гайды по эффективной прокачке, чтобы заполучить их как можно быстрее. И попадёт в ловушку. Потому что быстро прокачаться можно - да вот только в процессе этого новичок в экспресс-режиме наестся значительной частью контента и, вдобавок, открыв и купив всё желаемое, лишится существенной доли стимулов к дальнейшей игре. Так что торопиться не надо. В отличие от суетливой GTA, эта игра располагает к неторопливому и где-то даже созерцательному геймплею. Занимайтесь не тем, что даст вам больше опыта и денег, а тем, что нравится - рано или поздно до всего докачаетесь и на всё заработаете. Да, это займёт больше времени, зато вы сможете получить от игры удовольствие. Второй неправильный способ игры - это залипать в ней надолго. Поскольку почти вся местная деятельность довольно однообразна, то если ежедневно проводить в игре по три-четыре часа, очень быстро начнётся День сурка со всей вытекающей скукой и ощущением бесцельности. Поэтому второй совет - играть понемногу. Не ставить себе целей типа "набить сегодня телегу доверху" или "собрать полную коллекцию редких растений", а играть ровно до тех пор, пока не появятся первые признаки снижения удовольствия. Как из-за стола лучше всего вставать с чувством лёгкого голода, так и в RDO идеально играть на 15-20 минут меньше, чем хочется. А если ощущение репетативности вас всё же настигло, не бойтесь сделать перерыв - на неделю, на месяц, да хоть на год. Тем больше удовольствия получите когда вернётесь. Я проверял - сам играл в RDO с самого релиза на ПК в три или четыре захода с перерывами до полугода.


И тут наверное настало-таки время поговорить о слоне, торчащем посреди комнаты. Сиречь, о микротранзакциях. С одной стороны, понятно, почему они тут есть - потому что люди готовы платить. И готовы в таких количествах, что рокстары последние восемь лет кормятся с GTA Online, полностью забив на выпуск новых частей криминальной саги об автоугонщиках. С другой, конкретно в RDO монетизация сделана довольно топорно как минимум в одном аспекте. Как упоминалось выше, добрых две трети контента игры - это роли. Они же являются основным средством заработка и прокачки. И с самого начала роли не выдаются - их надо купить, причём за золото (то бишь, премиум-валюту). Да, золото можно добыть кучей бесплатных способов внутри игры, но дело это небыстрое. Соответственно, новый игрок встаёт перед альтернативой - две-три недели фармить на первую роль (из пяти, напомню), рискуя (см. выше) утомиться от игры ещё на стадии, по сути, демо-версии, или же просто задонатить. Роли стоят по 15 золотых слитков, кроме самогонщика и натуралиста, которые обойдутся в 25 каждая. Минимальный пакет золота в онлайн-магазине - как раз 25 слитков и выйдет он в 430 рублей, то бишь в треть цены игры (имеется в виду именно цена отдельной онлайн-версии). Кстати, если хочется купить сразу две роли - охотника за головами, чтобы фармить золото, и торговца или коллекционера, чтобы фармить доллары - придётся отвалить уже 860 рублей, так как пакета на 30 слитков нет, только на 55, и он стоит именно столько. Ладно, на самом деле для новичков есть разовое предложение - 25 слитков по половинной цене, то есть, за 215 рублей, очевидно как раз для покупки первой роли. Но всё равно как-то не очень красиво - с размаху бить человека лицом об донатную стену. Даже в условно-бесплатных проектах такого себе обычно не позволяют, разводя игрока на донат тактичнее и аккуратнее. А тут - игра ценой в 1400 рублей. Впрочем, на атмосферу и пейзажи донат не требуется, так что если воспользоваться рекомендациями из предыдущего абзаца и играть без спешки, в удовольствие, спокойно можно нафармить золота на все роли бесплатно.


По технической части. Тут, как у подростка в статусе вконтакте. В смысле, всё сложно. С одной стороны - когда всё работает, то работает шустро и плавно, а уж про красоту картинки я вообще помолчу. С другой, когда начинает давать гвоздя - даёт его на все шестьсот сорок три процента. Именно RDO - игра, в которой я в последнее время ловил на порядок больше тормозов, вылетов и артефактов графики, чем где бы то ни было ещё. Даже на эпически кривых нвидиевских дровах версии 466.63 остальные игры кондехали помаленьку, и только RDO радостно разворачивала с полным забралом до состояния почти абсолютной неиграбельности. Сверху приправим это традиционной болячкой под названием "рокстаровские сервера" - это когда игра в произвольный момент времени может решить, что ты ей не нравишься, и перестать пускать тебя. Такое бывает нечасто, но крайне фрустрирует - особенно если случается посреди игрового процесса при подгрузке какой-либо миссии. Ну и до кучи прибавим такую прелесть как "типичный рокстаровский интерфейс". Не знаю как там с геймпада, но с клавиатуры временами глаза на лоб лезут от логики. К примеру, функцию возвращения к предыдущему уровню меню может исполнять клавиша Esc, может клавиша Backspace, а может и вообще клавиша F. И это в рамках одного и того же меню. Нет, человек, конечно, существо адаптивное, ко всему привыкает, но определённое время это займёт - иначе как контринтуитивным интерфейс игры назвать сложно.


Читеры попадаются, но в относительно небольших количествах. Это не GTA Online, где по полдюжины читаков на каждую игровую сессию. Сказывается как общая куда меньшая популярность игры, так и определённые меры, принимаемые в последнее время рокстарами для борьбы с наиболее распространёнными читами. Сам я сталкивался с читерами буквально раза три или четыре, и лишь один раз это был человек, портящий игру окружающим - он взрывал "волшебный" динамит под ногами у всех игроков на сервере сразу. В остальных случаях это были люди, тихо занимающиеся своими делами - как, например, тот, кто наспавнил рядом с торговцем целую стаю медведей, чтобы убить их, освежевать и продать их шкуры (см. слайд ниже). На слайде на заднем плане можно увидеть игрока с ником MrByaly31 - на всякий случай отмечу, что не видел, был ли этим читером именно он. Просто застал его рядом с этой кучей медвежьих туш. Собственно, точно так же и меня в этот момент мог кто-то застукать там же.


Несколько больше беспокойства доставляют любители тупо пострелять в окружающих. В игре есть отдельный заповедничек для PvP, но это же настоящему мудаку неинтересно! Ему интересно налететь на игрока, занятого своими делами - охотой там или перевозкой товара - заарканить его и потаскать за своей лошадью по земле или закинуть ему в телегу динамитную шашку. Это расстраивает, но ситуацию смягчает несколько факторов. Во-первых, тут, в отличие от GTA Online, нет дурацкого имботранспорта типа летающего мотоцикла с ракетами, соответственно, отсутствует возможность харрасить полкарты разом - от приставшего к тебе придурка в большинстве случаев можно просто ускакать на лошади. Этому способствует второй момент - наличие "оборонительного" режима игры, который можно включить в настройках. В таком режиме другие игроки наносят тебе меньше повреждений и не могут зацепить тебя на лассо, плюс испытывают ещё некоторые неудобства при попытках агрессии. Оборонительный режим отваливается если ты сам атакуешь другого игрока, а также на некоторых заданиях, в остальном же в нём спокойно можно проводить всё время, наслаждаясь относительными тишиной и покоем. В-третьих, комьюнити в целом куда менее токсичное, чем в GTA Online - мудаки, конечно, встречаются, но это не каждый второй. Опять же, если кто-то вдруг повёл себя по-уродски, всегда можно запомнить его ник и забанить его - тогда тебя больше не будет кидать с ним на один сервер. Больше скажу - временами попадаются феномены, в GTA Online совершенно невиданные. Незнакомый игрок может вдруг вписаться и помочь тебе одолеть слишком многочисленных ботов, например. Такое бывает нечасто, но приносит исключительно положительные эмоции.


Забавная сценка. Сидишь себе посреди поля у костерка, варишь кофе, а на заднем плане внезапно проносятся какие-то игроки вслед за каким-то дилижансом. Шум, крики, пальба, топот копыт. А потом снова тишина и благорастворение воздухов. Вообще, большая редкость - игроков на сервере обычно немного, так что шанс встречи в целом невелик, и уж тем более невелика вероятность того, что именно мимо тебя проляжет маршрут какой-то выполняемой другими миссии.


И немного о механиках. Есть в RDO ряд игровых моментов. который могут показаться несколько странными и, возможно, даже ненужными. Они вроде как есть, но вроде как ни на что не влияют. Например, механика загрязнения оружия. Если вы стреляете из какого-то оружия или, скажем, плаваете, имея его на себе, или валяетесь в грязи, оно постепенно загрязняется. По мере уменьшения полоски чистоты оружия оно начинает наносить меньше урона, дольше перезаряжаться и получает штрафы к прочим параметрам. Чтобы этого избежать, его, соответственно, надо периодически чистить. Вроде круто, да? Но вроде как и не очень - чистка происходит быстро (а если делать её не самому, а попросить оружейника, то вообще мгновенно) и обходится всего в полтора доллара. Плюс к тому, пачкается оружие не так быстро, а даже если вы ушатаете его в ноль, то штрафы будут на сказать чтобы ощутимыми. Есть все шансы просто не заметить разницы между свежевычищенным револьвером и максимально грязным. В итоге выходит, что ты просто прокликиваешь время от времени (например, перед сложным заданием) все наличные стволы на предмет чистки, и на этом объективная необходимость применения механики заканчивается.


То же самое с лошадьми. Их тоже надо время от времени чистить, только штрафы за грязь ещё менее заметны, да и сама процедура, в отличие от оружия, происходит бесплатно - надо только один раз купить щётку, и на этом траты закончатся. Что же, выходит, такие вещи - ненужная фигня? А вот и нет. Они с самого начала вызывали во мне определённые чувства, и обдумав это, я понял, какие именно - ощущение игры. Не в смысле виртуального развлечения, а именно детской ролевой игры - "в солдата", "в охотника" или, в данном случае, "в ковбоя". Играющий получает удовольствие от имитации каких-то характерных действий реального прототипа, которого изображает, но при этом именно имитирует их, схематично и упрощённо. Чтобы обозначить, что ты почистил и смазал оружие, можно, конечно, как и в реальности, целиком или частично его разобрать, разложить на тряпице на ровном месте, тщательно обработать все детали, а потом собрать их обратно. Но это слишком долго и скучно - для игры достаточно обтереть револьвер тряпочкой и на этом считать его успешно вычищенным. А если играющий увлечётся чем-то другим и забудет после очередной жаркой перестрелки "почистить" верный кольт, сразу бросившись в новый бой, не стоит обламывать ему веселье заявлением "у револьвера барабан заклинило, он больше не может стрелять, так что превозмогай теперь безоружным". Вот ровно в этой логике и работают подобные механики в RDO - это не игра про ковбоев, это игра про игру в ковбоев. Вполне обычный для рокстаров постмодернизм.


Ну и да, разумеется, ещё эти механики нужны для того, чтобы лишний раз похвастаться перед игроком детализацией. Например, оружие по мере загрязнения постепенно становится всё грязнее внешне, и у него даже озвучка выстрелов и перезарядки немного меняется.


Кстати, об оружии. Очень мало где припомню столь же положительные ощущения от стрельбы, как здесь. Даже на клаве с мышкой импакт просто зверский ощущается, а уж что там на геймпаде с виброотдачей - вообще представить страшно. Причина, конечно же, в озвучке и анимациях, причём не в последнюю очередь в анимациях врагов. Они так красиво "киношно" спотыкаются, словив пулю, или даже падают, а потом с трудом поднимаются (если вы не дострелите их лежачими), что прям наглядно ощущаешь - в руках персонажа не палка для уменьшения полоски хитпойнтов, а именно что оружие, штука для метания кусков свинца, обладающих нефиговой кинетической энергией. На фоне этого уже совершенно неважно даже полное отсутствие в игре баллистики - пуля всегда летит строго по прямой, никаких поправок на дальность и ветер брать не требуется. Есть только разброс, то бишь случайное отклонение реальной линии полёта пули от линии прицеливания на угол от нуля до некоего максимального значения, зависящего от типа оружия.


Разнообразных косметических предметов в игре много, в том числе одежды. Можно собрать себе наряд мечты из отдельных деталей, можно присмотреть готовые комплекты. Однако огорчает то, что нет возможности, давно реализованной в GTA Online. Там когда ты проходишь миссию, в которой персонажу надо по сюжету переодеться в какой-нибудь костюм, этот костюм после прохождения остаётся у тебя и его можно использовать в обычном режиме "свободной игры". В RDO тоже есть пара миссий где участников тематически наряжают - однако только на время прохождения. Хочешь стильный костюмчик курьерской службы из финальной миссии сюжетки за злодея? Обломись. Иди к портному и пытайся собрать там что-нибудь похожее из доступных элементов - за свой счёт, разумеется.


Чучело птицы над барной стойкой ждёт своего бухого гениального детектива, если вы понимаете, о чём я...


Охота за головами в формате "трое на одного" легка и приятна. Это когда поручают ловить сразу банду приходится повозиться, скручивая всех живыми и следя, чтобы пока ты вяжешь последнего, не успел освободиться от верёвок первый. А с одним проблем никаких - повалил, упаковал, пару раз прикладом в дыню навесил чтоб не дёргался - и тащи в околоток получать награду. Даже в одиночку просто справиться, а уж когда целой партией на дело выходишь, то есть все шансы, что кому-то из коллег и поучаствовать в экшоне не получится.


Одно из самых геморройных заданий в роли торговца - угон цистерны с нажористым химикалием для дубления кож. Проблема в том, что цистерна начинает течь при любом чихе. Если гнать не по дороге, течёт всё сильнее, аналогично и с каждой попавшей в неё пулей. В итоге есть все шансы до места назначения её не довезти вообще. Или довезти такое смешное количество содержимого, что только плюнуть в бессильной досаде и останется.


Из-за ограничений движка погода на всей карте мира одна и та же. Именно поэтому, например, в северных заснеженных областях никогда, как бы парадоксально это ни выглядело, не идёт снег, зато временами льёт дождь. Впрочем, на юге дожди из-за этого тоже выглядят не очень естественно, так как идут слишком уж часто для столь засушливых мест. Как я понимаю, скрипты, рандомизирующие погоду, настраивали плюс-минус по континентальному климату средней полосы.


Времена года в игре не меняются - вечное лето, мечта Ньюберри. Ну, если не считать новогодних праздников, когда на всей карте рокстары на неделю включают снежную зиму. А вот смена времён суток есть - две минуты реального времени равняются игровому часу, то есть, сутки проходят за 48 минут. Часовые пояса, впрочем, не учитываются - время суток, как и погода, единое на всю карту.


Утренний и вечерний туман, все прелести одиннадцатого директ-икса. Слайд не особо удачный, каких-то восхитительных красот освещения на нём не разглядеть, так что поверьте мне на слово.


Итог? Игра очень на любителя, но если вы как раз такой любитель, то зайдёт скорее всего на отлично. Она не про игровой процесс, челлендж, освоение замороченных механик или оттачивание рефлексов. Она исключительно про атмосферу и медитативное наслаждение простыми действиями. Разбить лагерь в живописной долине, пострелять в окрестностях оленей, пособирать ягоды и лекарственные травы. Сходить на рыбалку. Раскопать в недрах рюкзака давным-давно полученную от загадочного незнакомца по почте карту сокровищ и махнуть через два штата в отмеченное на ней место. По дороге один раз задержаться чтобы продегустировать свежую партию самогона на яблоках и дикой мяте и три раза чтобы полюбоваться видами - пусть и давно знакомыми, но не надоедающими. Если что-то вот такое вам по душе, то имеет смысл присмотреться к RDO. Правда, наверное, всё же на распродаже - 1400 рублей за это всё же мне кажется завышенной ценой.

Новости партнеров

 
Сегодня в СМИ