![]() |
О проекте | | Редакция | | Контакты | | Авторам | | Правила | | RSS | | Все обо всем | |
«Амнея28: две вечности» — отечественная новелла со вкусом
За сорок лет развития визуальных новелл сменялось множество поколений движков. Одни из них создавались для непосредственной защиты авторских прав и дополнительной шифровки содержимого архивов (Kirikiri). Другие же подстраивались под пользователя с целью обеспечить максимальное удобство и простоту. Эту идею ярко представляет движок 2004 года «Ren’py». Философия его разработчиков заключается в помощи людям творческим, но опасающимся работы со сложными программными кодами и не обладающими специальными знаниями. В отличие от предшественников, программа «Ren’py» создавалась с уклоном в простоту и была бесплатной. Стать разработчиком визуальной новеллы теперь мог любой человек. Но какой именно новеллы - качественной или халтурной? Каковы пределы возможностей одного творца? Хоть сентябрь 2022 года и не ответил на эти вопросы, зато дал почву для размышлений. Именно тогда вышла российская визуальная новелла «Амнея28: две вечности», которая внесла ощутимую лепту в развитие данного игрового жанра. ![]() Гораздо легче сказать, что направление «книжных игр» в России не развивается вовсе, чем развивается хоть сколько-нибудь. Тем интереснее становится судьба команды из двух человек: Ananke Keirin, сценариста и художника, ранее разработавших визуальную новеллу «Три грации» о загадочных происшествиях в альтернативной Японии, и редактора, а также программиста, Wakari. Так как случаи появления на рынке российских коммерческих новелл единичны в отсутствии конкурентов, каждая новость привлекает особое внимание. Первое впечатление от «Амнеи» двоякое. Это происходит из-за попыток сравнить визуальное наполнение с хорошо знакомыми предшественниками в виде японской классики. Однако ничего по-настоящему японского, кроме жанровой принадлежности, в романе нет. Признаться, по первым кадрам из описания игры трудно поверить, что новелла по-настоящему отечественная, но обнаруженная в директории игры папка с родным названием «Knopki» заставляет улыбнуться. «Амнея» – это классическая история о поездке студентов в отдалённую, плохо изученную местность, напоминающая по стилю такие работы, как «Until Dawn», «The Vanishing of Ethan Carter», «What Remains of Edith Finch», «Draugen» и отчасти «SOMA». По жанру – это психологический триллер с элементами детектива и мистики. Структура сюжета пирамидальная, то есть для полного прохождения истории необходимо завершить все линии персонажей на хорошие концовки, после чего в одном из рутов появляются дополнительные варианты ответа, меняющие ход истории. Хотя название страны в романе не озвучено, по именам персонажей и ландшафту можно предположить, что создатели вдохновлялись англо-саксонской культурой. Читателя знакомят с девушкой по имени Ли (Эвангелиной), которая направляется на такси в сторону гостиницы Амнея на лекции по психологии. Приближаясь к месту, машина попадает в аварию. Очнувшись, Ли обнаруживает несоответствие между своими воспоминаниями и происходящим вокруг. Выясняется, что в аварию она попала не в такси и не одна, а вместе с четырьмя друзьями: Винсентом, Дэброй, Джошени и Корнелией. Все они, за исключением молодого врача Винсента и антрополога Джошени, обучаются на факультете социологии. Лекции ведёт профессор Нолан, получивший в наследство родительский дом. После короткой передышки в пути друзья натыкаются на Илая, ассистента профессора, который помогает ему по хозяйству. ![]() Персонажи визуальной новеллы (слева направо): Винсент, Ли, Дэбра, Илай, Джошени, Корнелия Следующие несколько дней проходят без особого интереса. Ребята слушают лекции и пытаются развлечь себя любым способом. За это время зрителю множество раз пытаются доказать, что психология – наука сложная. Трудно сказать, что на самом деле читает Нолан на своих лекциях. Впрочем, значение терминов, употребляемых им, порой твёрдо опирается на реальную науку. У Илая появляется идея организовать «поиск сокровищ», после которого и начинается самое худшее. Под конец вечера друзья совместно открывают найденные письма с пожеланиями от профессора. В этот момент один из героев проявит неадекватную реакцию на происходящее, шокированный от прочитанного, после чего попытается побыстрее скрыться, или же наоборот сделает вид, словно бы ничего не случилось. Как бы то ни было, следующий день внесёт в планы друзей немало изменений. Здесь в действие вступает вторая игровая механика: блокнот с записями Ли. По ним мы можем оценить общую картину и вспомнить предыдущие события. Во всех рутах из блокнота постепенно исчезают красочные заметки, текст становится однородным. В результате выборов игрока блокнот может потеряться или быть украден, что, конечно, отразится на его состоянии. ![]() Блокнот Ли Третьей интересной механикой выступает «шкала стресса». Она буквально показывает, насколько близок к сумасшествию человек. При среднем уровне стресса мы можем прочесть его мысли, на последней стадии паники надписи становятся нечитаемыми. Важно отметить, что в обратную сторону шкала сдвигается крайне неохотно. При должном желании свести с ума можно любого студента. На курс лекций отводится неделя, хотя во время первого прохождения история может закончиться раньше. ![]() Шкала стресса персонажа Атмосфера страха: музыка, звуковые эффекты, графические элементы.От завязки перейдём к изучению воздействия игры на читателя. Красный цвет присутствует во всех элементах меню. Многовековая паутина, скомканная бумага, нечёткие буквы, словно из-под пера, станут вашими спутниками на тридцать, а то и более часов. Ведение главной героиней записей и существование анкет на каждого героя напоминают новеллы о ночном бандитизме в Токио и отдельных префектурах, где игрок, принимая на себя роль полицейского, обладал типичным игровым инструментарием (например, в «Kara no shoujo» и «I/O»). В «Амнее» же в глаза бросается кровавый бардак: история зашкаливает по уровню жестокости. Не во всех сценариях герои погибнут одновременно и иногда даже пойдут сражаться до победного конца. Авторы игры знают теорию страха и умело этим пользуются. Долгое, в сравнении с последующими событиями, унылое вступление они компенсируют внезапными вставками, например, со случайно выстрелившим ружьём, которое противопоставляется эмоциональному фону с унылыми буднями без интернета и связи. В музыке, которая создавалась на заказ двумя композиторами, Алексеем Суслопаровым и Айлой, слышны классические приёмы воздействия хоррора: повтор одной ноты ниже основной партии с одинаковым промежутком («Алхимия далёких лесов», «Альтернативная я»), использование тиканья часов («Анемона») и малых ударных инструментов в музыке для сцен с логическим размышлением («Афоризмы»), прикрепление инструментов к типу сцен (струнные инструменты и музыкальная шкатулка/челеста звучат во время негативных происшествий). Проходя по галерее сцен, можно получить эстетическое удовольствие от качества прорисовки объектов и работы с цветом и светотенью. Кровь здесь будет кровью, а грязь – грязью. Но куда больше скажут мимика и позы персонажей. В них страх приобретает физическую форму, захватывая тело вместе с разумом. ![]() ![]() Примеры динамичных CG Графический стиль «Амнеи» характеризуется сдержанностью и отходом от японских шаблонов. Здесь нет ни дзэттай-рёики, ни даже нэко-мими. Для новеллы, что обосновано сюжетом, нехарактерны пёстрые, переполненные деталями элементы одежды, декора, гостиницы и флоры. Палитра наполнена багрово-коричневыми тонами, потому что они приближены к кровавому красному – цвету ярости и ненависти. Красные искры также появятся в глазах персонажей, когда те сойдут с ума. Как можно судить из финала истории, красному противопоставлен белый цвет и голубой. Кстати, глаза Ли как раз голубого цвета. О главной героинеПо мере прохождения вы узнаете истории героев из первых уст. Но из всех особого внимания заслуживает Ли, потому что от её лица мы видим кошмарную историю, ставшая явью. Девушки-детективы – заведомо удачные герои, хорошо воспринимаемые на рынке игровой продукции за счёт нестандартного, «женственного» подхода к решению проблем в мужской профессии, но многие авторы не выдерживают работы с таким персонажем, впадая в крайности. Сегодняшние героини порой либо не подходят никуда, кроме юмористических рассказов, либо же умны настолько, что одним появлением превращают детектив в сборник упражнений на логику, а затем сами его и решают. Ли же, без лишних прелюдий, восхитительна в своей роли. Главная героиня – это самая сильная часть «Амнеи». Она не отрешена от остальной массы действующих лиц, не находится на каком-то возвышении, а мягко вливается в коллектив. Психологический возраст Ли совпадает с физическим. Мы играем за неё без иллюзий защищённости. В одном из рутов Ли честно признаётся, что испытывает страхи наравне с остальными. Но девушка обладает механизмом самозащиты, который настраивает её на поиск незримого врага. Аксиомой является то, что внутреннее сумасшествие Ли настолько же велико, насколько велико и её спокойствие. Самые непростительные убийства совершались её руками. Хотя в этом плане друзья не намного «отстают» от девушки. ![]() Если вам понравилась нормальная версия Ли, то её Alter ego должно прийтись по вкусу не меньше. Однако есть опасение, что людям, достаточно ознакомленными с жанром детектив, прошлое Эвангелины удастся разглядеть ещё до исповеди в кругу друзей. Это касается и остальных героев. Почему всё вышло так?Персонажи, да и люди в реальной жизни, столкнувшиеся с угрозой для жизни, после случившегося обычно противостоят прошлому двумя путями: избеганием или борьбой. Психика может перестроиться и уйти в отрицание произошедшего и влияния на действительность, а в ином случае начинает борьбу против источников раздражения. Ими в игре выступают триггеры. Триггеры, или спусковые крючки, способны вытащить из бессознательного воспоминания, от которых человек старается скрыться. Словарь игры верно утверждает, что скрыть от себя, иначе репрессировать воспоминания, до конца невозможно. В попытках достичь хорошей концовки игрок не должен вызвать ни одного триггера, но для рута условной Дэбры шанс успешного прохождения вслепую равен 1/21. Остальные двадцать иногда плохих, иногда кошмарных вариантов предполагают, что друзья из Амнеи, как минимум, не уедут(или уедут, но не в полном составе). Из списка возможных сценариев разработчики предлагают занятие археологией, участие в любовном треугольнике, услуги свахи, поход в оружейный арсенал, изучение несущих конструкций здания, кормление борзых собак, расхищение могил, походы в лес и поиск без вести пропавших в этом лесу. Все руты игры образуют совокупность «объективной реальности». Основной темой игры заявлена психология, в рамках которой психика изучается как предмет науки. А что такое психика? Это субъективный взгляд на объективную реальность, которую видит только игрок, находясь как бы над всем. Каждая история деконструирует образ адекватных людей, которые могут взвесить свои поступки. По итогу проясняется, что герои приезжают в Амнею в шаге от того, чтобы вскрыть себе вены, обманывая самих себя. Первой серьёзной трудностью для персонажей становится тест на акцентуацию, личностные особенности. И если один из друзей предпочтёт покончить с жизнью своими руками, то другой может добраться до старого арсенала, и тогда игроку придётся оббегать всю гостиницу за Ли, укрываясь от летящих пуль. ИтогОдним большим вопросом остаётся концовка «Амнеи». Ближе к ней сюжет внезапно уйдёт от всего того, чем был. Из-за этого у части игроков сложилось мнение, что финал визуальной новелле не подходит, и небезосновательно. За время повествования герои натыкались на вещи, очевидно указывавшие на некую тёмную сущность. Но саму тёмную сущность в новелле не показали, лишь подтвердив её существование. После всего размаха и перипетий финал кажется лишь скромной заявкой на продолжение. Впрочем, от этого «Амнея» не теряет целостности. Как вторичный продукт визуальные новеллы, произведённые в России всегда будут сопоставлять с японскими, от этого никуда не уйти. Но здесь сравнение уходит на второй план, потому что команде TomoToro удалось создать игру с оригинальным нарративом, где источники вдохновения переплетаются, не оставляя надежды на поиски произведения-донора. Проблема в том, что такие проекты не окупаются по затратам. Ни денежным, ни духовным. ![]() Подводя итог, трудно сказать, чем является «Амнея», и совсем не от сложностей разработки или несоизмеримости вложенных сил и конечного результата. Визуальные новеллы от отечественных разработчиков интересны и конкурентоспособны, но не имеют самоопределения и по уровню развития находятся в зачаточном состоянии. Увы, но, спустя десять лет после выхода «Бесконечного лета», отделения визуальных новелл от совокупности инди-игр так и не произошло. Биржу труда ежедневно посещают десятки программистов, художников, сценаристов, переводчиков и композиторов. Но без издателя, способного выпускать новые игры хотя бы раз в два года, а не через семь лет, эти силы разбросаны. Разумеется, реальность имеет свойство меняться ото дня ко дню, а 2022 год был очень насыщенным на визуальные новеллы, что даёт повод для радости. Подобные «Амнее» новинки наполняют жизнь надеждой и верой в развитие российского ВН-пространства с дальнейшим выходом из периода стагнации. |
|